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王者荣耀四国军棋实战视频(军棋对弈视频)

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怎样下好四国军棋?

四国军棋实战有很多技巧,我根据我的经验总结了以下几点,仅供参考:

一,布局。布局绝对没有定式,关键在于怎样发挥所有子的子力,所以布局要和整体思路相吻合,攻守兼备最好,绝不建议一路都放大子另一路都是小子的阵法,人家一个旅长吃通你一路也就限制的你的子的出动线路。司令最好不要放后面,一旦对家需要配合对掉司令时子出不来或不能及时跟上就会输棋。别的子没有太多要求,但是一定要本着以最小的代价换取最大利益为目标。

二,着法。因为四国军棋是暗棋,所以要讲究虚实结合,尽量不要让对方判断出你的子的大小,因为和高手下棋,判断是很关键也很致命的。看似没有缘由的一步棋实际上是对手经过判断的着法,或引诱,或试探,或声东击西,如果盲目跟从就会上当损失子。经常看高手下棋,你发现他们都能看的另三家都是什么子,绝不是开黑。可以试着下一盘不吃子的棋,就是尽量不吃子让对方吃,这样来提高心理战的感觉和判断力。

三,配合。四国军棋不配合就等于自杀,千万不要想什么偷袭啦,什么搏命啦,这些着法都是在眼看胜利无望时才用,当然对菜鸟也可以:)。否则除非一开始就亏了很多大子,绝不要想。在行棋的过程中,要时刻注意对家的棋路,什么时候需要配合挡子或连杀或配合困子都要立即行动,可以这么说,有时候宁可自己司令冒着被炸的危险也要先和对家做配合。

四,控盘。在掌握了以上几点之后,如果遇到势均力敌的对手那就需要控盘了,高手博弈就是控制控制再控制,对每条线每个区域都限制对手的运作,可能很激烈很焦灼,但胜利者总会逼对手走出昏招。你如觉得四国哪有那么精准,概率很大啊,但以本人的经验来看,控制绝对是四国的王道。所谓得中原者得天下,呵呵,有点三国的味道。

最后,谨记:任何子都不要轻易的送人,要发挥它最大的效力。子多阵型厚重,赢面大,例如,你有10个小子最大的是团而对方只有3个子:司令、军长、师长,那害怕的是对方而不是你,谁知道你的炸弹是否真的用完?他又怎能知道你一定没有军长师长了?最起码也能和。工兵要尽量放在最后使用才能发挥最大效力。此外,大子绝不要拖后,要放在适当的位置,该出现就出现,保证配合顺畅。任何时候不要冲动,冲动是魔鬼。最终目标是扛棋而不是保子。呵呵。

以上是我个人观点,希望能帮上你。

四国军棋怎么玩需要什么?

早期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。

四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。

四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋,简称四暗.

四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在百度百科能够为四国军棋规范化做一些工作。

学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋因本身布局有偶然性,不能以一盘战术论胜负,棋力的高低往往通过最少三盘的多番棋才能分出胜负。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。

[编辑本段]【四国军棋规则】

◆四国军棋的参加者

四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。

◆认识棋子

四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。

棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。

◆认识棋盘

棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。

行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。

棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。

◆布局规则与行棋顺序

25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。

游戏开始后,依逆时针顺序行棋。

◆胜负判决

行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。

◆四国军棋的其它规则

处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。

◆为逆时针正名

有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要.

四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。

四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。

网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?

实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。

◆关于举子无悔

四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下:

其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。

其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。

网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。

◆四国军棋中的单挑

四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。

单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。

两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。

玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗和国家宏观棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。

单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。

[编辑本段]【四国军棋常识】

◆四国军棋常用术语

吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。

挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。

封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。

突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。

飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。

闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。

盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。

令子:行棋四方除炸弹外可移动的最大的棋子被称作令子,开局司令为令子。

控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。

急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。

实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。

落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。

◆几个主要棋子的价值简介

关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。

司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸略赚,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。

令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。

军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。

开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。

开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。

◆四国军棋的阶段

四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。

◆四国军棋棋子的符号简称

现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指对家判断该子为39或38。

◆对于‘+’‘-’的运用

在暗棋里,因为你的盟军也看不到你的子,当你的子被敌家吃了,你对家没办法判断敌军子的大小,你就可以用X+的方式告诉你盟军。如:敌军吃了你团长36,你可以说37+,表示敌军的子为旅长以上

在双明或全明里,盟军看得到你的子,也可以判断敌军子的大小,此时,‘+’就有另一种意思

表示向前走,‘-’表示往后走。如:37++(37--),表示37向前(或后)走两步

不懂这些术语,在实战中往往听不懂对家或敌家在说什么,,造成很大损失.

[编辑本段]【乱战四国】

乱战四国是在四国军旗基础上,又重新建立的一种玩法。

把四方的子力打乱,开始用四色工兵选牌,但最小子不能小于旅,就是如果你选的子力最大的是旅,那可以重新选择。

这种玩法的过瘾处是可以横冲直闯,特别是有三个或四个司令的时候,感觉就是不一样。

你要是多了军旗,可以把军旗当军长使。两个大本营都放军旗,那对方得占你两个大本营,才算胜!

有司令而没有军旗的,则两个大本营都要守住,不然被占一个大本营就输。司令掉了话,你要指定一个大本营为旗。司令多的,最后一个司令掉,才能亮旗!

以上都与四国军旗有所不同。雷与四国军旗也有所不同。但雷不能移动与四国军旗一样,不同在于,雷碰到何子都要一同下去,这就增加了进攻性。你抓到的雷的数量大于等于5个的话,可以摆到倒数第三排,这也与四国军旗不同。

其打乱了原来的四国军旗的规则,雷多于3个,其它的雷就像定时的弹,不用兵去碰,其它子碰则一同掉,等同于弹,只是不能随便移动!

兵看棋也有些特色!但总的原则没有变,还是工兵挖雷,司令撞雷还得死。

怎样成为四国军棋高手

您好,要成为高手,心里要记住一些原则:

第一条:决心挖旗时,一定要用大子。

这一点很重要,刚开始玩总想用连排挖旗,其实世界上哪有这么便宜的事。一般情况下敌方肯定有炸弹和旅级以上的守旗,用小子只是添油战术,兵家大忌。不仅白白牺牲了自己的兵力,还给敌方时间调整阵型。如果是开局不久就有挖棋的希望,不要可惜令、军、师,出手必须果断,因为一下子灭掉一国远远比单独一个大子有价值的多,切记!

第二条:在网络上玩的时候,一定要养成顺手标记的习惯,并且保存复盘。

这个也很重要,现在的游戏平台都有在对方棋子上标记的功能,做好标记,防止以后步数多了记不清楚。另外每局棋后记得保存一下复盘,可以事后检验一下自己的过失或者看看对方的思路,对提高判断力和棋感非常有益。

第三条:四分杀吃六分挡压。

刚开始玩的时候总喜欢杀杀杀。吃亏多了就知道比起杀来,会挡压才是四国的精髓!不但自己隔挡敌方棋子,还会配合对家进行围堵。

第四条:熟悉几套自己的阵型。

一般来说至少有3、4套自己用起来非常顺手的阵型。这个得根据个人喜好并且经过实践总结有一定的模式才好,我自己都一般是有进攻型、防御型和平衡型各自琢磨一套。走的多了,就知道先动哪个后动哪个,总之没有完美的布阵,但熟练的阵型你知道弱点在哪里,用起来才能得心应手。

第五条:需要的时候工兵随时在线。

很多时候要双飞才发觉自己的小兵没调出来,或者搭档要被敌方飞,其他子力因为距离远不能围堵的时候,自己的兵又不能兑掉敌方的工兵。

第六条:出子占位很重要,不怕敌方来吃,就怕对方拿先手。

比如说,刚开始玩的时候走棋不讲究,不知道子力的交替布置和占位优劣,每次敌方来侵犯,当被吃了一个后才发现另一个孤子也在对方的攻击范围,结果来不及调型反击就接连损失几枚。所以,出动子力的时候要交替掩护,不要走一个棋和另一个弱子并排,那就只好等人家来穿肉串。

第七条:莫要贪胜失守。

这个其实是常见的错误,就是全部兵力都到前线,结果被人一个小兵搞死,太憋屈了。

求四国军棋如何玩?

[编辑本段]【游戏简介】

早期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。

四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。

四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋,简称四暗.

四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在百度百科能够为四国军棋规范化做一些工作。

学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋因本身布局有偶然性,不能以一盘战术论胜负,棋力的高低往往通过最少三盘的多番棋才能分出胜负。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。

[编辑本段]【四国军棋规则】

◆四国军棋的参加者

四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。

◆认识棋子

四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。

棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。

◆认识棋盘

棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。

行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。

棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。

◆布局规则与行棋顺序

25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。

游戏开始后,依逆时针顺序行棋。

◆胜负判决

行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。

◆四国军棋的其它规则

处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。

◆为逆时针正名

有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要.

四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。

四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。

网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?

实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。

◆关于举子无悔

四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下:

其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。

其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。

网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。

◆四国军棋中的单挑

四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。

单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。

两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。

玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗和国家宏观棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。

单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。

[编辑本段]【四国军棋常识】

◆四国军棋常用术语

吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。

挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。

封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。

突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。

飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。

闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。

盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。

令子:行棋四方除炸弹外可移动的最大的棋子被称作令子,开局司令为令子。

控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。

急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。

实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。

落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。

◆几个主要棋子的价值简介

关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。

司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸略赚,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。

令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。

军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。

开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。

开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。

◆四国军棋的阶段

四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。

◆四国军棋棋子的符号简称

现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指对家判断该子为39或38。

◆对于‘+’‘-’的运用

在暗棋里,因为你的盟军也看不到你的子,当你的子被敌家吃了,你对家没办法判断敌军子的大小,你就可以用X+的方式告诉你盟军。如:敌军吃了你团长36,你可以说37+,表示敌军的子为旅长以上

在双明或全明里,盟军看得到你的子,也可以判断敌军子的大小,此时,‘+’就有另一种意思

表示向前走,‘-’表示往后走。如:37++(37--),表示37向前(或后)走两步

不懂这些术语,在实战中往往听不懂对家或敌家在说什么,,造成很大损失.

[编辑本段]【乱战四国】

乱战四国是在四国军旗基础上,又重新建立的一种玩法。

把四方的子力打乱,开始用四色工兵选牌,但最小子不能小于旅,就是如果你选的子力最大的是旅,那可以重新选择。

这种玩法的过瘾处是可以横冲直闯,特别是有三个或四个司令的时候,感觉就是不一样。

你要是多了军旗,可以把军旗当军长使。两个大本营都放军旗,那对方得占你两个大本营,才算胜!

有司令而没有军旗的,则两个大本营都要守住,不然被占一个大本营就输。司令掉了话,你要指定一个大本营为旗。司令多的,最后一个司令掉,才能亮旗!

以上都与四国军旗有所不同。雷与四国军旗也有所不同。但雷不能移动与四国军旗一样,不同在于,雷碰到何子都要一同下去,这就增加了进攻性。你抓到的雷的数量大于等于5个的话,可以摆到倒数第三排,这也与四国军旗不同。

其打乱了原来的四国军旗的规则,雷多于3个,其它的雷就像定时的弹,不用兵去碰,其它子碰则一同掉,等同于弹,只是不能随便移动!

兵看棋也有些特色!但总的原则没有变,还是工兵挖雷,司令撞雷还得死。

1条大神的评论

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    辙弃柠木 2022-07-18 下午 06:06:09

    可以事后检验一下自己的过失或者看看对方的思路,对提高判断力和棋感非常有益。第三条:四分杀吃六分挡压。刚开始玩的时候总喜欢杀杀杀。吃亏多了就知道比起杀来,会挡压才是四国的精髓!不但自己隔挡敌方棋子,还会配合对家进行围堵。第四条:熟悉几套自己的阵型。一般来说至少有3、4套自己用起来非常顺手的阵型。

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