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王者荣耀祸源和无双(王者荣耀祸源和无双异变)

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本文目录一览:

《王者荣耀》10祸源和10无双伤害差距是多少?

综述:

无双属性:+0.7暴击率和3.6%暴击伤害。整体属性差距:以十个为整体,所以十个符文差距为,要么选择16暴击率,要么选择7暴击率和36暴击伤害。

不考虑装备暴击属性分析:普通暴击就是简单的双倍伤害,出了无双,会减少9%的暴击率,但是会多出36%暴击伤害。即当我选择无双的时候,多出来的36%暴击伤害=少掉的9%的暴击率,当暴击达到25%的时候,则这两者收益相同。

暴击率是固定增益,暴击伤害是递增收益,随暴击率而递增(很容易理解,如果没暴击,暴击伤害就毫无意义,所以暴击伤害是成长属性)

有一个暴击率的节点,让9%暴击率收益完全等于36%的暴击伤害,其数值为25%。低于这个暴击率,暴击率属性伤害高;高于这个暴击率,暴击率加成就不如暴击伤害厉害了。

实战二者属性分析:就是如果选择了无双符文,那么就是选择了暴击伤害这个成长属性。那么必须通过堆暴击,让这个成长属性最大化收益,必须打底堆到25%暴击率才能收益反超祸源(不算铭文,必须纯装备堆)。

王者荣耀祸源和无双那个好?

铭文的比较一直充满争议,对于无双还是祸源,看到最多的一句评论就是“先出个拳套就有15%(8%)的暴击了”,其中很重要的一点就是因为:一场对局的出装,是动态的发展的。因此大致可以把一场对局分为三个阶段:

1,开局阶段:无任何装备,全靠铭文

2,发育阶段:逐渐购买装备,靠铭文+出装

3,完成阶段:6神装或者说和暴击、暴击效果有关的装备都已经出完了,靠铭文+出装

不难发现,第2阶段最难,是动态的,每个人出装顺序不同会导致极大的差异;而1和3阶段相对好分析,因为是静态分析,所有数据几乎都是确定的了。

以下开始分析各个阶段(每个英雄的初始暴击效果都是200%ad,只有孙悟空是150%ad,因此用200%ad来分析,后面会单独讲孙悟空的情况)。

一,开局阶段

10无双:7%暴击,36%暴击效果+200%初始暴击效果

因此,无双的期望伤害=7%*2.36ad+93%*1ad=1.0952ad

10祸源:16%暴击,200%初始暴击效果

因此,祸源的期望伤害=16%*2ad+84%*1ad=1.16ad

5无双5祸源:11.5%暴击,18%暴击效果+200%初始暴击效果

因此,期望伤害=11.5%*2.18ad+88.5%*1ad=1.1357ad

结论1:开局阶段10祸源更好,高出无双5.92%。

二,完成阶段

假设装备的暴击率加成是X,且仅有无尽会带来50%的暴击效果提升,因此需要区分是否出无尽战刃的情况。

1,不出无尽

10无双:7%暴击+X,36%暴击效果+200%初始暴击效果

因此,无双的期望伤害=(7%+X)*2.36ad+(93%-X)*1ad=1.0952+1.36X

10祸源:16%暴击+X,200%初始暴击效果

因此,祸源的期望伤害=(16%+X)*2ad+(84%-X)*1ad=1.16+X

5无双5祸源:11.5%暴击+X,18%暴击效果+200%初始暴击效果

因此,期望伤害=(11.5%+X)*2.18ad+(88.5%-X)*1ad=1.1357+1.18X

一般而言,类似孙尚香这样的射手都是2套暴击装备,也就是说X=40%,带入上述公式可以发现:10无双5无双5祸源10祸源。如果令10无双=10祸源,解方程可以得出 X=18%。也就说当且仅当装备带来的暴击提升小于等于18%的时候,选择10祸源更好,否则选择10无双更好,选择5+5组合并不好。

结论2.1:不出无尽的完成阶段10无双更好(因为一般情况装备暴击都在40%),高出祸源4.83%。

2,出无尽

10无双:7%暴击+X,36%暴击效果+200%初始暴击效果+50%无尽

因此,无双的期望伤害=(7%+X)*2.86ad+(93%-X)*1ad=1.1302+1.86X

10祸源:16%暴击+X,200%初始暴击效果+50%无尽

因此,祸源的期望伤害=(16%+X)*2.5ad+(84%-X)*1ad=1.24+1.5X

5无双5祸源:11.5%暴击+X,18%暴击效果+200%初始暴击效果+50%无尽

因此,期望伤害=(11.5%+X)*2.68ad+(88.5%-X)*1ad=1.1932+1.68X

一般而言,若X=40%,带入上述公式可以发现:10无双5无双5祸源10祸源。如果令10无双=10祸源,解方程可以得出 X=30.5%。也就说当且仅当装备带来的暴击提升小于等于30.5%的时候,选择10祸源更好,否则选择10无双更好,选择5+5组合并不好。

结论2.2:出无尽的完成阶段10无双更好(因为一般情况装备暴击都在40%),高出祸源1.82%。

结论2:完成阶段10无双更好。

三,发育阶段

1,第一个暴击装(默认是无尽之刃)

新手一般都是按照预购顺序无脑点推荐,其实每次都是最后出的充能拳套等加暴击的低级材料,因此并未提前享用到拳套15%的暴击提升。拿无尽战刃作为例子,最后出拳套几乎立刻可以合成无尽战刃,因此就是一步到位获得20%暴击+50%暴击效果,此时X=20%,按照上述出无尽战刃的公式,此时X30.5%,因此依然是10祸源好于10无双。

对高手而言,他们会第一个购买充能拳套,此时X=15%,而并没有无尽战刃的50%暴击效果,因此对应上述不出无尽战刃的公式,此时X18%,因此依然是10祸源好于10无双,高出无双0.83%;但这个瞬间3无双7祸源是最好的组合,不过优势非常非常非常小,仅仅高出10祸源0.27%,几乎可以忽略这个差异。

2,第二个暴击装(任意带20%暴击的装备,比如宗师之力)

新手依然无脑点推荐,最后才出充能拳套然后几乎立刻合成宗师。在这个过程中,一直处于X=20%的状态(只有第一套暴击装的20%),因此直到出宗师前的很长一段时间,10祸源好于10无双。

对高手而言,会优先购买充能拳套,此时X=20%(第一套暴击装)+15%(充能拳套)=35%,对应上述出无尽战刃的公式,此时X30.5%,因此10无双开始好于10祸源,高出祸源0.91%;但这个瞬间7无双3祸源是最好的组合,不过优势也是非常非常非常的小,仅仅高出10无双0.11%,也是几乎可以忽略的差异。

结论3:发育阶段,新手直到出了两套暴击装之后10无双更好,之前10祸源更好;老司机出了一套半暴击装之后便开始10无双更好,之前10祸源更好。

结论4:发育阶段,优势铭文逐渐从祸源向无双过度(上述过度过程:10祸源--7祸源3无双--3祸源7无双--10无双),5无双5祸源组合会在出装暴击率X=15%和X=35%时短暂占优。

关于孙悟空:10无双,不管阶段。

不计算的话,可以这么理解:无双36%的暴击效果,相对于默认的200%,只提升了18%,但是对于孙悟空的150%初始效果,无双的36%带来的却是24%的提升。无双的暴击效果对孙悟空产生了更高的效用以至于在开局阶段,10无双就好于10祸源,更别说完成阶段了。

关于4级铭文,无双低配版“狂热”,祸源低配版“惩戒”:结论一致。

上述临界点,分别为X=20%和X=32.5%

虽然看似计算复杂,但其实本质很直接:随着装备暴击率的提升,无双暴击效果的加成优势会逐渐体现出来,在这中间会有一个暴击的临界点,即上述X=18%或者X=30.5%,临界点具体数值取决于是否有无尽战刃的50%暴击效果加成。

三,汇总结论:

1,开局阶段,10祸源更好,高出无双5.92%

2,完成阶段,10无双更好,若有无尽战刃,领先祸源优势不大,仅1.82%

3,划重点划重点划重点:尽管开局无双领先多,但是开局的基础ad值低(1级孙尚香ad=172),5.92%*ad也不会太大;后期领先少,但基础ad提高了(满级孙尚香加上出装大概ad=700),因此1.82%*ad也不见得会小。二者差异真的不大,不用太过纠结。

4,发育阶段,1套半暴击装之前10祸源更好,之后10无双更好

5,发育阶段,新手熟练以后切记先出拳套

6,发育阶段,优势铭文逐渐从祸源向无双过度,当出装暴击率X=15%或X=35%时,5无双5祸源组合会短暂占优,但优势极小,因此并不推荐5+5等各种比例组合。尽管如此,组合依然可用,开局好于无双,完成好于祸源,整体发育更为平滑

7,四级铭文低配版结论一致,狂热或者惩戒的差异非常小,开局惩戒领先3.77%,完成后狂热领先0.85%;过渡阶段这两个就随意混搭吧,有什么用什么最好,免得折腾,浪费资源

最后一句:对我这样刚入坑的新手而言,这点差异完全没有什么影响,不用太纠结太在意,10无双或者10祸源或者55组合都很好,更应该优先提高操作熟练度、走位意识等;但对于极端高手而言,这一点点差异可能就是决定性的。

王者荣耀十个祸源和十个无双哪个好

推荐无双,虽然祸源的暴击率非常高,但在游戏中只限于前期,等到后期装备都起来了也就没什么用了,而无双虽然暴击加的不多,但后期的暴击效果确实相当恐怖。

召唤师技能是游戏中的一个技能,每个玩家都有一个独立安放召唤师技能的技能栏,玩家可以根据自己的英雄定位选着不同的召唤师技能。

召唤师技能是游戏中的一个技能,每个玩家都有一个独立安放召唤师技能的技能栏,玩家可以根据自己的英雄定位选着不同的召唤师技能。

召唤师技能使用后会计算CD,不需要任何消耗手段在王者峡谷、长平之战等地图上还有一个固定的技能栏,该技能是回血技能,使用后可回复血量,不可替换其他技能。

竞技过程中还有一个回城的技能栏。召唤师技能是每个玩家只要满足条件就有的,区别于英雄技能。

王者荣耀无双和祸源哪个更好 祸源无双对比分析

在王者荣耀中,对比暴击的选择,很多玩家都在究竟无双好还是祸源好。为此就为大家带来了无双和祸源的铭文对比,希望大家可以喜欢!

祸源属性:+1.6暴击率

无双属性:+0.7暴击率和3.6%暴击伤害

整体属性差距:以十个为整体,所以十个符文差距为,要么选择16暴击率,要么选择7暴击率和36暴击伤害。

一、不考虑装备暴击属性分析

科普下,普通暴击就是简单的双倍伤害,出了无双,会减少9%的暴击率,但是会多出36%暴击伤害。

即当我选择无双的时候,多出来的36%暴击伤害=少掉的9%的暴击率

当暴击达到25%的时候,则这两者收益相同。

总结:

1、暴击率是固定增益,暴击伤害是递增收益,随暴击率而递增(很容易理解,如果没暴击,暴击伤害就毫无意义,所以暴击伤害是成长属性)

2、有一个暴击率的节点,让9暴击率收益完全等于36%的暴击伤害,其数值为25%。

低于这个暴击率,暴击率属性伤害高;高于这个暴击率,暴击率加成就不如暴击伤害厉害了。

二、实战二者属性分析

就是如果选择了无双符文,那么就是选择了暴击伤害这个成长属性。那么必须通过堆暴击,让这个成长属性最大化收益,必须打底堆到25%暴击率才能收益反超祸源(不算铭文,必须纯装备堆)。

那么就可以想到,游戏中怎么堆到额外的25%暴击率呢?

无尽才20%,三项好像是15%,苍穹是20%,电刀红叉20%

所以一个暴击大件,竟然达不到25%额外暴击率,我必须至少,出一个暴击大件+一个暴击散件才可以达到。

但是,游戏只会堆暴击吗?破甲弓性价比最高,得第一个出。不能不买鞋子吧?很多人还喜欢先出吸血。那么问题来了,等出到2个暴击大件的时候,是不是游戏已经基本结束了?

在这之前,由于额外暴击率没堆起来,所以无双的收益没成长起来,无双一直劣于祸源。这很容易理解,你都没暴击,你连暴击都暴击不了,你哪来的暴击伤害,给你再多暴击伤害,你触发的了吗?

我可以很负责任的说,这种游戏,就符文而言,前期属性是最重要的,很多游戏都一样,当你前期不行被打成狗,被压制,你其实不存在后期了。

而且后期,由于各种神装互相秒,操作走位团战配合意识等等会极其重要,符文多的那点属性,已经呵呵哒,基本只能算添头。

但是前期不一样,前期你打野效率,你抓人带线,和人硬拼,线上互丢技能换血,你会非常依赖符文的那点伤害。

后期伤害再多,全是溢出伤害,该秒的肯定秒,5大件和6大件,其实并没有本质区别。

综合总结:

所以符文应该是一个前期属性,用来保证你前期不输在起跑线,有足够的资本和压制力,让你发育完美过度到后期,这才是符文的意义。这也意味着这两个铭文之中,祸源会比无双铭文来的好!

1条大神的评论

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    孤央时窥 2022-06-11 下午 06:49:43

    极小,因此并不推荐5+5等各种比例组合。尽管如此,组合依然可用,开局好于无双,完成好于祸源,整体发育更为平滑7,四级铭文低配版结论一致,狂热或者惩戒的差异非常小,开局惩戒领先3.

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